HAJIME : commencez
MATTE : arrêtez
SOREMADE : fin du combat (pendant l'entraînement, indique généralement la fin de la séance)
SONOMAMA : ne bougez plus (utilisez par l'arbitre pour mettre en "pause" le combat sans que les 2 combattants ne bougent)
YOSHI : reprenez le combat (se dit après SONOMAMA)
HANTEI : décision des juges
KOKA : petit avantage, le combattant fait chuter son adversaire sur les fesses
YUKO : avantage moyen, le combattant fait chuter son adversaire sur le côté
WAZA-ARI : gros avantage, le combattant fait chuter son adversaire avec vitesse et force presque sur le dos
IPPON : victoire, le combattant fait chuter son adversaire avec vitesse, amplitude et force sur le dos. 2 WAZA-ARI équivalent également à 1 IPPON
Ces différents avantages peuvent également être marqués en immobilisant l'adversaire dos au sol. En fonction du temps d'immobilisation et de la catégorie d'âge (poussin, benjamin, minime, cadet, junior ou sénior), le combattant marquera KOKA, YUKO, WAZA-ARI ou IPPON.
Exemple, pour un sénior :
- Entre 10 et 14 secondes, il marquera KOKA;
- Entre 15 et 19 secondes, il marquera YUKO;
- Entre 20 et 24 secondes, il marquera WAZA-ARI;
- Au bout de 25 secondes, il marquera IPPON;
OSAE-KOMI : début d'immobilisation, le combattant immobilise son adversaire dos au sol
TOKETA : sortie d'immobilisation, le combattant réussit à se dégager de l'emprise de son adversaire
SHIDO : faute légère
HANSOKU-MAKE : faute très grave, disqualification du combattant
Exemples de fautes : refus d'attaquer, simulation de techniques (attaque non franche), garde non conforme, techniques dangereuses (disqualification)
Auparavant, l'accumulation de fautes portait une terminologie précise : première faute = SHIDO, deuxième faute = CHUI, troisième faute = KEIKOKU, quatrième faute = HANSOKU-MAKE
Désormais, dans un soucis de clareté pour le public, seuls le terme de SHIDO qui s'accumule et le terme HANSOKU-MAKE pour les fautes graves sont retenus.
Une faute d'un combattant se traduit par l'obtention d'un avantage pour l'adversaire. Ainsi, un combattant qui se verra attribué un SHIDO donnera en fait un KOKA à son adversaire. Plus les fautes seront importantes, plus l'avantage pour l'adversaire sera grand.